قسمت دوم آخرین بازمانده از ما (The Last of Us) با تکهتکه کردن این پایان و لگدمال کردن قلب شکنندهی بازیکن آغاز میشود و او را در جستجوی تسکینی ناامید میکند. چهار آهنگ از هر دو بازی برای ایجاد حس امید در قسمت اول و نابود کردن آن در قسمت دوم استفاده شدهاند. تأثیر احساسی آغاز و پایان هر دو بازی بدون این تمهای موسیقی چنین اثری نداشت.
آخرین بازمانده از ما (The Last of Us) قسمت اول داستان جوئل و الی را دنبال میکند، جایی که جوئل وظیفه دارد الی را برای آزمایش به منظور یافتن درمانی برای شیوع کوردیسپس که دنیای آنها را در بر گرفته، به آن سوی کشور ببرد. الی تنها فردی در دنیای آنهاست که به ویروس مصون است، که این موضوع او را برای تحقیقات پزشکی ارزشمند میکند.
بازی از یک ساختار روایی اجرایی پیروی میکند، همانطور که هنری جنکینز، نویسنده بازیهای ویدیویی، آن را دستهبندی میکند: «شکل داستان از این واژگان اولیه اقدامات ممکن پدیدار میشود» (جنکینز). داستان خطی تنها یک گزینه برای پیشبرد بازی به بازیکن ارائه میدهد، که این ایده را تقویت میکند که بازیکن نقشی در چگونگی پیشرفتن داستان ندارد.
در این معنا، آهنگهایی که دربارهشان صحبت میکنم، شنیدنشان اجباری است و تمهای امید در قسمت اول را تثبیت میکنند، زیرا نمیتوان آنها را نادیده گرفت. دو آهنگی که میخواهم درباره چگونگی ایجاد حس امید بررسی کنم، آخرین بازمانده از ما (The Last of Us) و «مسیر (آغازی نو)» هستند.
آهنگ آخرین بازمانده از ما (The Last of Us) ابتدا در صحنه تیتراژ ابتدایی شنیده میشود، در حالی که گویندگان اخبار در پسزمینه درباره وضعیت رو به وخامت دنیا صحبت میکنند. این قطعه تا حدی ریتم تندی دارد و در عین حال حس رمز و راز و تعلیق را به بازیکن القا میکند. داستان بازی بیست سال بعد از این صحنه، پس از کشته شدن دختر جوئل، ادامه مییابد.
بازیکن نمیتواند این رویداد را تغییر دهد و چارهای جز ورود به زندگی جوئل سالها پس از وقایع مقدمه ندارد، زیرا این بخش از بازی و بخشهای بعدی یک «تجربه کنترلشده» (جنکینز) از نظر داستانی هستند. بخش ابتدایی بازی پس از پخش این آهنگ کاملاً خطی است و بازیکن گزینهای جز دنبال کردن داستان ندارد، در حالی که ملودی ماندگار آخرین بازمانده از ما (The Last of Us) هنوز در گوشش طنینانداز است.
با این ملودی در ذهن، حس امید و عزم برای انگیزه دادن به بازیکن برای کاوش در دنیای بازی و شخصیتهای درون آن ایجاد میشود. وقتی در این متن از واژه امید استفاده میکنم، منظورم معنای عمومی آن نیست، بلکه امید به آنچه از داستان و شخصیتها به دست خواهد آمد.
«مسیر (آغازی نو)» (The Path) بهآرامی در صحنه پایانی بازی پخش میشود و به طور کامل هنگام نمایش تیتراژ نواخته میشود. سفر بازیکن طولانی و خستهکننده بوده، زیرا شاهد سفر جوئل و الی به جکسون (شهری که برادر جوئل در آن زندگی میکند) برای شروع زندگی جدید هستند. آنها فرصتی برای زندگی آرام پیدا کردهاند و بازیکن از این چشمانداز هیجانزده است. این شادی زمانی کوتاه میشود که یک صحنه اجتنابناپذیر شروع به پخش میکند، زمانی که بازیکن به هدف نهایی خود نزدیکتر میشود.
در این نقطه از داستان، جوئل یک گروه کامل (کسانی که به دنبال درمان ویروس بودند) را کشته است، زیرا به او گفته شده بود که ساخت درمان، جان الی را میگیرد. به جای اجازه دادن به ساخت درمان، او گروه را میکشد و الی را نجات میدهد و به او میگوید حتی با مصونیت او، آنها نتوانستند درمانی بسازند. الی پیش از ورود به شهر، جوئل را متوقف میکند و میپرسد آیا آنچه درباره بیفایده بودن مصونیتش گفته درست است. بازیکن میتواند بفهمد که الی به آنچه جوئل گفته شک دارد، و شاید جوئل هم این را میداند. با این حال، او به الی میگوید که همه آنچه گفته درست است. الی با یک «باشه» ساده پاسخ میدهد و بازی تمام میشود.
تیتراژ پخش میشود و «مسیر (آغازی نو)» به طور کامل نواخته میشود. این صحنه پایانی به عنوان نوعی «روایت مکانیکی» (جنکینز) استفاده میشود، به این معنا که این بخش از داستان باید به شیوهای خاص روایت شود تا بازیکن نتواند تأثیر آن را تغییر دهد. بازیکن گزینهای برای انتخاب دیالوگهای شخصیتها یا رد کردن این رویداد به طور کامل ندارد.
این لحظه برای داستان بازی بسیار حیاتی است و حس کوچکی از امید را ایجاد میکند که شاید، حتی اگر رابطه جوئل و الی در این بخش جدید از زندگیشان بر پایه دروغ بنا شده باشد، آنها بتوانند به خوبی پیش بروند. این احساس در ملودی آهنگ منعکس شده، که تا حدی آرام و مالیخولیایی اما در مواقعی دیگر نشاطآور است. این نشاندهنده امید حتی در تاریکترین زمانهاست.
قسمت دوم آخرین بازمانده از ما (The Last of Us)، نسخه بزرگتر الی را دنبال میکند که در مسیر انتقام برای کنار آمدن با مرگ جوئل پیش میرود. این بازی در مقایسه با قسمت اول، بیشتر به ایجاد نقاط داستانی از طریق تعامل بازیکن در صحنههای سینمایی وابسته است، مانند فشردن یک دکمه خاص روی کنترلر برای پیشبرد صحنه. همانطور که گرنت تاوینور، نویسنده بازیهای ویدیویی، بیان میکند، این «بازیکن را درگیر تأثیرگذاری بر ساختارهای بالقوهای که در بازی به تصویر کشیده میشوند میکند»، به این معنا که اقدامات بازیکن بخش بعدی بازی را که باید اجرا شود تعیین میکند، حتی اگر تنها یک گزینه برای ادامه وجود داشته باشد. دو آهنگی که میخواهم بررسی کنم، قسمت دوم آخرین بازمانده از ما (The Last of Us) و «فراتر از ویرانی» (Beyond Desolation) هستند.
قسمت دوم آخرین بازمانده از ما (The Last of Us) در چند بخش از بازی که شامل اقدامات مهم الی میشود و زمانی که به استفاده نشدن مصونیت او برای ساخت درمان اشاره میکند، پخش میشود. این آهنگ به طور مستقیم با آخرین بازمانده از ما (The Last of Us) موازی است، اما تاریکتر و تهدیدآمیزتر است. حس امید و شگفتی آهنگ اصلی را ندارد. همانطور که آخرین بازمانده از ما (The Last of Us) این احساسات را ایجاد میکند، «آخرین ما قسمت دوم» آنها را نابود میکند و با حس فقدان و ترس جایگزین میکند.
این احساسات از این واقعیت ناشی میشود که قسمت دوم لحنی بسیار تاریکتر از بازی اول دارد و این آهنگ تقریباً به عنوان هشداری به بازیکن عمل میکند که این بازی به سادگی بازی اول نخواهد بود.
«فراتر از ویرانی» (Beyond Desolation) آخرین آهنگ پخششده در بازی و اولین آهنگ در تیتراژ است. یک چیز قطعی است: این آهنگ به شما احساس برنده بودن نمیدهد. پس از تمام آنچه الی و بازیکن از سر گذراندهاند، این آهنگ شما را با هیچ چیز رها میکند. امیدی مانند قسمت اول وجود ندارد، فقط اندوه و فقدان. حتی نام این آهنگ، «فراتر از ویرانی»، بهخوبی حسی که بازی ایجاد میکند را منتقل میکند. تمام زندگیهایی که الی گرفته، افرادی که از دست داده، بخش مهربان و دلسوز وجودش که اجازه داده بمیرد، همه در این لحظه واحد جمع میشوند.
این آهنگ وقتی بازیکن میداند هیچ کاری نمیتوانست برای جلوگیری از این نتیجه انجام دهد، تأثیر بیشتری دارد. تعامل ضعیف بازی (از نظر انتخابهای ممکن برای بازیکن) تنها یک خط داستانی و انتخاب برای دنبال کردن به بازیکن ارائه میدهد، حتی اگر این داستان پایان خوشی نداشته باشد.
لحظات زیادی در طول بازی وجود دارد که بازیکن را وادار میکند به شکلی شخصیتر در اقدامات الی شرکت کند، فراتر از صرفاً اجازه دادن به آنها برای تصمیمگیری درباره نحوه برخورد با رویداد. برای مثال، تقریباً در نیمه بازی، الی زنی به نام نورا را که برای به دست آوردن اطلاعات تعقیبش کرده، گیر میاندازد. وقتی هر دو در یک اتاق گیر میافتند، بازیکن این امکان را دارد که حرکت کند، اما فقط میتواند به سمت زن پیش برود. پس از چند ثانیه راه رفتن، صحنهای پخش میشود که در آن الی سعی میکند با نورا برای اطلاعات معامله کند. پس از مقاومت نورا، الی یک لوله برمیدارد و بازیکن باید دکمه مربع را فشار دهد.
اگرچه به بازیکن گفته نمیشود این اقدام چه خواهد کرد، واضح است که الی قصد دارد اطلاعات را با ضرب و شتم از نورا بگیرد. بازیکن اگر بخواهد بازی را ادامه دهد، چارهای جز انجام این کار ندارد. «ساختارهای از پیش تعریفشده» (تاوینور) مانند اینها، که روی هم انباشته میشوند، به آشکار شدن «فراتر از ویرانی» منجر میشوند. از آنجا که بازی در این موقعیتها دست بازیکن را مجبور میکند، بازیکن از نظر ذهنی خسته میشود، به همین دلیل این آهنگ چنین تأثیری دارد. در پایان بازی هیچ پاداشی برای آنچه الی و بازیکن انجام دادهاند وجود ندارد.
«فراتر از ویرانی» روش بازی برای گفتن این است: «هی! تبریک! بازی را تمام کردی، اما فقط بعد از اینکه دهها نفر را کشتی و همه کسانی که دوست داشتی را از دست دادی! آیا این سفر برایت رضایتبخش بود؟» شاید کمی اغراقآمیز باشد، اما بازنمایی نسبتاً دقیقی از احساسی است که پس از اولین بار تمام کردن بازی داشتم.
چهار آهنگی که در این مقاله بحث کردم، همگی نقش مهمی در ایجاد احساسات امید و فقدان در هر بازی دارند. آخرین بازمانده از ما (The Last of Us) و «آخرین ما قسمت دوم» لحن داستان پیش رو را تعیین میکنند، در حالی که «مسیر (آغازی نو)» و «فراتر از ویرانی» این احساسات و تمها را با یک بستهبندی مرتب و یک ضربه محکم به دل جمعبندی میکنند. تعامل ضعیف و روایت اجرایی در هر دو بازی به طور هماهنگ با این آهنگها کار میکنند تا اطمینان حاصل شود که بازیکن این احساسات را همانطور که بازی و توسعهدهندگانش در نظر داشتند تجربه میکند.
منابع
- جنکینز، هنری. طراحی بازی به عنوان معماری روایی.
- تاوینور، گرنت. بازیهای ویدیویی، تعامل و هنر.
برگرفته از مدیوم