من فقط به چتجیپیتی دستوراتی دادم تا بهعنوان یک بازی عمل کند (با عناصر خاص که در ادامه توضیح میدهم). سپس دکمه «اشتراکگذاری» را در گوشه بالا سمت راست صفحه چتجیپیتی زدم، که یک لینک عمومی به گفتوگو ایجاد میکند. وقتی دانشآموزان روی آن لینک کلیک میکنند، وارد گفتوگویی میشوند که با تصویری از آینده نزدیک همراه است و این کلمات: «به آیندهای که برای کاوش در اختیار توست خوش آمدی! پنج سال از حالا گذشته است. روز کاریات را چگونه سپری میکنی؟»
اگر بازیکن بعد از ده ثانیه پاسخی ندهد، چتجیپیتی مانند یک مشاور شغلی سؤالات بعدی را میپرسد تا به طوفان فکری برای گزینهها کمک کند.
انتخاب ژانر داستان
وقتی دانشآموزان شغلی را برای کاوش انتخاب میکنند، از آنها خواسته میشود نوع داستانی که میخواهند را انتخاب کنند: هیجانانگیز، کمدی، ترسناک، ماجراجویی، عاشقانه، رازآلود، علمی-تخیلی، درام، فانتزی، زندگی روزمره یا چیز دیگری. در اولین تجربهام، من انتخاب کردم که دستیار یک سیاستمدار باشم (احتمالاً چون مثل خیلیهای دیگر، اخیراً سیاست خیلی ذهنم را مشغول کرده است). برای ژانر داستان، هیجانانگیز/ترسناک را انتخاب کردم (برای واقعگرایی، البته!). چتجیپیتی سپس با وظیفهشناسی تصویری ساخت که قرار بود انتخابهایم را منعکس کند.
مشکلات تصاویر و داستانها
اخیراً سر و صدای زیادی درباره مولد تصویر جدید چتجیپیتی که اواخر مارس ۲۰۲۵ معرفی شد، به راه افتاده است. بهطور کلی، من آن را نسبت به دال-ای قدیمی بهبود یافته میدانم، بهویژه در نحوه رندر کردن متن، اما مشکلات جدی همچنان باقی است.
برای مثال، در ساخت تصویر بالا، مولد تصویر جدید چتجیپیتی به نظر میرسد انتخاب من برای ژانر هیجانانگیز/ترسناک را تا حدی بهعنوان داستان گوتیک تفسیر کرده و عناصری (مثل شمع کنار لپتاپ) خلق کرده که بهطور شوکهکنندهای نامناسب هستند. بالاخره قرار است در بازی سال ۲۰۳۰ باشد، نه ۱۸۳۰.
در بازیهای دیگر چتجیپیتی که ساختهام، زمان زیادی صرف اصلاح دستورات برای تصاویر کردهام تا با دیگر عناصر بازی و انتخابهای بازیکن هماهنگ باشند. اما برای این بازی خاص، تصمیم گرفتم دستورات زیادی برای تصاویر اضافه نکنم، چون یکی از اهداف اصلی این بازی، نشان دادن محدودیتهای محتوای تولیدشده توسط هوش مصنوعی است (محتوایی که بهصورت فعال توسط انسان هدایت یا ویرایش نشده است).
مشکلات مشابهی در داستان هم پیش میآید: بعد از دیدن تمایل هوش مصنوعی به افتادن در کلیشهها، دستوری اضافه کردم تا کلیشههای داستانی را زیر پا بگذارد و بازیکن را در صحنههای پر از گفتوگو غرق کند، بهجای خلاصه کردن طرح داستان. (هوش مصنوعی همچنین تمایل دارد «بگوید» بهجای «نشان دهد».) اما در مورد بهبود داستان دو دل هستم، چون اگر داستان بدون ویرایش و نسبتاً بدون هدایت انسانی کسلکننده و قابل پیشبینی باشد، این باید به بازیکنان بهوضوح نشان دهد که هوش مصنوعی واقعاً به کمک و ورودی آنها نیاز دارد تا محتوای باکیفیت تولید کند. از طرف دیگر، داستان این بازی باید تا حدی جذاب باشد، وگرنه دانشآموزان نمیخواهند آن را بازی کنند — یا حداقل نه برای مدت طولانی و با توجه و سرمایهگذاری کم. پس امیدوارم بتوانم کمی توجه به بهبود داستان را توجیه کنم، حداقل مطابق با سلیقه خودم، که فکر میکنم کاری است که هر نویسندهای انجام میدهد.
فعالیتهای نوشتاری (با هوش مصنوعی)
بعد از اینکه هوش مصنوعی تصویری تولید میکند که (امیدوارم) انتخابهای بازیکن را منعکس کند، سناریویی ایجاد میکند که در آن از بازیکن خواسته میشود فعالیتهای نوشتاری با کمک هوش مصنوعی انجام دهد که به شغل انتخابشده مرتبط است. بهعنوان دستیار سیاستمدار، اولین تکلیف نوشتاریام نوشتن یک بیانیه مطبوعاتی در پاسخ به رسوایی رو به رشدی بود که رئیسم در آن گرفتار شده بود.
دستورات بازی به هوش مصنوعی میگویند که در تکالیف نوشتاری «تله» بگنجاند و اگر نوشتهای که بازیکن ارائه میدهد به شدت ناقص باشد، او را تنبیه کند. بنابراین وقتی کاراکتر من کاملاً شکست خورد در ۱) بررسی صحت منبعی مشکوک که دستیار نوشتاری هوش مصنوعی پیشنهاد داده بود در بیانیه مطبوعاتی برجسته کنیم، و ۲) کاملاً فراموش کرد که لحن بهوضوح نامناسب عنوان پیشنهادی هوش مصنوعی برای بیانیه را ویرایش کند، امیدوار بودم عواقب خونینی مناسب با ژانر ترسناکی که انتخاب کرده بودم وجود داشته باشد. اما متأسفانه هیچی نبود! حتی یک خراش کاغذی هم نه.
این ممکن است تا حدی به این دلیل باشد که هوش مصنوعی بهطور کلی برای خوشحال کردن کاربر آموزش دیده است، حتی وقتی این با دستورات کاربر در تضاد باشد. (با استفاده از حالت صدای پیشرفته، یکبار از چتجیپیتی خواستم با من بهصورت احساسی بحث کند تا ببینم چطور میتواند یک بحث داغ را شبیهسازی کند، و کمی عصبانیت و غم در ارائهاش نشان داد. حتی وقتی به آن گفتم، توانست با لحنی کمی «فریاد» مانند توهین کند. البته توهینها خیلی ملایم بودند، فحش نداد و بحث را به سمت قلمرویی کاملاً سازنده هدایت کرد. با این حال، شگفتزده شدم که گاردریلهای هوش مصنوعی اصلاً اجازه چنین تمرینی را داده بودند.)
از آن زمان دستورات دقیقتری اضافه کردم تا عواقب فعالیتهای نوشتاری به شدت ناقص جدیتر شوند، امیدوار بودم که هوش مصنوعی دستکم عواقب تا حدی ناخوشایندی ایجاد کند. این تا حدی اوضاع را بهبود داده، اما این مشکل را کاملاً حلشده نمیبینم. با این حال، خوشحال شدم که گاردریلهای چتجیپیتی اجازه دادند داستان دستیار سیاستمدارم در بخشهایی کاملاً تاریک و هیجانانگیز شود، با رئیسم که بهطور شگفتانگیزی بیرحم و زیرک شد، و بازی به من گزینهای داد که یا وفادارانه از او پیروی کنم یا وفاداری را تظاهر کنم در حالی که بهآرامی او را تضعیف کنم.
استقلال بیحد و مرز
چیزی که بیش از همه در مورد هوش مصنوعی من را تحت تأثیر قرار داده، گستردگی باورنکردنی انتخابهایی است که ارائه میدهد. سطح استقلال خیرهکننده است، که پیامدهای مهمی برای یادگیرندگان و همچنین طراحان تجربههای یادگیری تعاملی دارد.
برای مثال، اگر چند سال پیش سعی میکردم بازی آموزشی مثل «بازی آینده شغلی تو» را توسعه دهم، ساعتهای بیشماری طول میکشید تا فقط سه یا چهار گزینه شغلی با شاخههای حداقلی از هر کدام ایجاد کنم. با چتجیپیتی بهعنوان موتور و پلتفرم بازی، نهتنها دانشآموزان در حال تمرین استفاده از چیزی هستند که قرار است دربارهاش یاد بگیرند (برای سواد هوش مصنوعی)، بلکه هوش مصنوعی میتواند با هر شغل یا ژانر داستانی که انتخاب کنند همراهی کند.
و این فقط دو انتخاب است که دربارهاش صحبت میکنیم. میتوان به چتجیپیتی دستور داد که از بازیکن راهنمایی بیشتری بخواهد تا شخصیسازی را افزایش دهد و به مجموعهای از اهداف دیگر رسیدگی کند. علاوه بر این، بازیکنان میتوانند خودشان (بدون درخواست خاص از هوش مصنوعی) مداخله کنند و مسیر بازی را در هر زمان و تقریباً در هر جهتی که بخواهند تغییر دهند.
بازیهای پیچیده با چتجیپیتی
اولین نسخه این بازی ساده بود. از بازیکن یک شغل و یک ژانر داستانی میخواست، سپس آنها را در یک داستان ۲۵ دقیقهای قرار میداد که در آن نوشتن متمرکز بر شغل را تمرین میکردند، و بعد تأملی داشتند. اما چون داستان در آینده نزدیک رخ میدهد، شروع کردم به فکر کردن: دانشآموزان، فراتر از یک شغل، چه چیز دیگری میتوانند در آینده خیالیشان تجربه کنند؟
این سؤال از یک تجربه بازی احساسی به وجود آمد که بهجای انتخاب ساده یک شغل، گفتم میخواهم در ایتالیا در داستانسرایی آموزشی کار کنم. دقیقاً نمیدانستم کجای ایتالیا یا عنوان شغلی چیست، اما به هوش مصنوعی گفتم موقعیتی است که در آن تعادل بین مردم، فناوری و طبیعت وجود دارد، و علاوه بر اینها، بیخوابیای که سالها با آن زندگی کردهام از بین رفته است.
هوش مصنوعی با توصیف یک سناریوی زیبا برایم پاسخ داد، با جزئیات و تصاویری که لبخند بزرگی روی صورتم آورد و حس آرامش و هیجان زیادی به من داد. بنابراین دستوراتی به بازی اضافه کردم که از بازیکن بپرسد: «پنج سال دیگر دوست داری کجا زندگی کنی؟» و «آیا دوست داری چیزی که الان با آن دست و پنجه نرم میکنی، در پنج سال آینده حل شده باشد؟»
همچنین دستوری اضافه کردم که هوش مصنوعی «یک تغییر مهم که دنیا در آینده نزدیک بهبود یافته» را شامل شود، تا کمی امید در سطح جهانی برای اتفاقات خوب آینده اضافه کند.
در بازی ایتالیای من، این بهصورت دنیایی که در آن زندگی میکنم ظاهر شد، جایی که طبیعت در حال بازگشت است و حمایت جدیدی از آموزش وجود دارد، که با ترکیبی از جنبشهای مردمی و سیاست عمومی تشویق شده است.
اما فکر کردم: آیا این بیش از حد خوشبینانه نیست، بدون درگیریای که یک داستان خوب را پیش میبرد؟ تا حدی در پاسخ به این سؤال، به هوش مصنوعی دستور دادم که بازیکن را ملزم کند در مقطعی از بازی با یک همکار یا رئیس قدرتمند درگیری داشته باشد، که باید در گفتوگویی با استفاده از حالت صدای پیشرفته چتجیپیتی سعی در حل آن کند. اما این دستور (همراه با عنصر سواد مالی که سعی کردم اضافه کنم) نقطه عطفی در پیچیدگی رو به رشد بازی بود، چون متوجه شدم گفتوگوی حالت صدا بهطور مداوم توسط هوش مصنوعی کنار گذاشته میشود. جنبههای دیگر بازی هم شروع به ناپدید شدن یا تحریف شدن کردند. این در بازیهای دیگر چتجیپیتی که رویشان کار کردهام هم اتفاق افتاده، جایی که بازیها انگار زیر وزن دستورات زیاد شروع به فروپاشی میکنند.
یک راهحل این است که بازیهای استفادهکننده از چتهای معمولی را نسبتاً ساده نگه داریم. اما برخی پروژهها فقط برای پیچیدگی بیشتر فریاد میزنند. امیدوار بودم که GPTهای سفارشی امکان پیچیدگی بیشتری فراهم کنند، و تا حدی میکنند اما به تجربه من، وقتی دستورات شروع به پیچیده شدن میکنند، آنها هم خراب میشوند و بههم میریزند.
رویکرد جدیدم این است که مجموعهای از چتهای ساده ایجاد کنم که اپیزودهایی باشند هر کدام با «قطعه» قابل مدیریتی از ویژگیها که با هم یک بازی یکپارچه را تشکیل میدهند.
دستورات اپیزود شماره ۱ به هوش مصنوعی میگویند که بازی را با یک لینک (ایجاد شده با دکمه «اشتراکگذاری» که قبلاً اشاره شد) به اپیزود شماره ۲ پایان دهد. به لطف ارتقای اخیر حافظه چتجیپیتی، چت/اپیزود جدید حافظهای پایه از آنچه در اپیزود شماره ۱ رخ داده خواهد داشت و بنابراین قادر به ادامه داستان خواهد بود. (اگر حافظه دقیقتری لازم باشد، اپیزود شماره ۱ میتواند دستور داده شود که خلاصهای برای بازیکن تهیه کند تا در اپیزود شماره ۲ جایگذاری کند.)
دکمه «اشتراکگذاری» همچنین میتواند دانشآموزان را با مربیشان مرتبط کند: دانشآموزان میتوانند حین بازی یادداشتبرداری کنند و سپس چت یادداشتشده را بهعنوان تکلیف ارسال کنند. برای یک تکلیف بزرگتر دیگر، دانشآموزان میتوانند بازیهای خودشان را بسازند. این ترکیب میتواند به دانشآموزان تجربهای از پتانسیل شگفتانگیز و مشکلات ترسناک چتجیپیتی بدهد، در حالی که در میان آیندههای ممکن پیش رویشان حرکت میکنند.
نوشتهای با عنوان اصلی Gaming with ChatGPT for AI Literacy & Career Readiness از کریستین توماس، معاون مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال و مدرس برنامه نویسندگی در دانشگاه کالیفرنیا، سانتا باربارا